噬神者3评测:战斗体验出色 故事内容平淡

更新时间:2019-02-11 16:52:28| 来源:本站整理| 小编:xuyiping| 26人看过| 已有[2]人评论

单纯看《噬神者3》的系统和游戏内容也还算是一款中规中矩的“共斗”游戏作品。但是作为一款经历多代积淀的系列作品,本作中诸如队友任务、捕食风格等系统的删减以及机制的欠缺打磨,实在有欠诚意。不过从另一个角度来讲,系统的简化倒是降低了游戏的学习门槛,对于新入坑的玩家说不定是一件好事。

【游戏介绍】

《噬神者3》的背景设定在荒废的近未来,吞噬一切事物的荒神让世界面对崩坏的危机,人类仅存的希望只有*控神机的人体兵器“噬神者”,主角作为一名新的噬神者,将和自己的伙伴在限制区域内投入战斗。

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【评测前言】

当年的《怪物猎人》系列在推出了携带版之后,不仅一跃成为了现象级的游戏作品,带动了索尼掌机psp的销量;更在日本引领起了一股“共斗”游戏风潮。嗅觉敏锐的游戏厂商们自然也不会放过这块“肥肉”,从psp后期到psv兴起的那几年里,诞生了不少共斗游戏,万代的“噬神者”系列就是早期的模仿者之一,而在“怪物猎人”系列转投3DS后,索尼为了扭转掌机市场的颓势,更是创建了“共斗学园”这一概念以期来对抗3DS的层层攻势。

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▲初期搞得热火朝天的“共斗学园”最终在一年后惨淡“停课”。

在这一时期的共斗作品中无论是索尼**方的《灵魂献祭》、《自由战争》;还是《讨鬼传》、《龙之皇冠》、《仙境传说:奥德赛ACE》、《高达破坏者》等第三方作品,从背景设定到游戏风格无一不有着各自鲜明的特色:《灵魂献祭》的牺牲救赎概念,《龙之皇冠》唯美的2D画面,《讨鬼传》的日式和风狩猎都给当时的玩家留下了深刻的印象,并且这些背靠大厂的“共斗”游戏作品也都有着还算过硬的品质。

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▲“洛克人之父”稻船敬二离开卡普空后*刀的作品《灵魂献祭》

不过这些游戏都在和“马赛克猎人”的交锋中纷纷败下阵来,无论是销量还是口碑都很难和当时如日中天的“怪物猎人”系列作品相提并论。最终,在智能手机和3DS的双重打击下,PSV在掌机大战中早早退场,当时应运而生的共斗游戏大多也随着PSV的没落而渐渐被玩家们所遗忘,倒是较早入场的《噬神者》系列依然坚持了下来,近几年仍不断有续作发布,并且在今年迎来了系列正统的第三部作品。

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【大幅改良的画质、一如既往的美术风格】

此前《噬神者》系列的作品都是由Shift工作室开发,但由于万代南梦宫现在已将工作资源集中在旗下的“魂like”新作《噬血代码》上。因此《噬神者3》的开发则有Shift工作室交接到了Marvelous旗下的FIRST工作室手里。

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▲巧合的是,前文里提到的《灵魂献祭》就曾由FIRST STUDIO工作室负责,开发监督铃木一彻也曾是《灵魂献祭》的开发监督。

新人新气象,在新的开发工作室手下《噬神者3》的画面表现也有了长足的进步。

《噬神者3》脱离了“同甘共苦”多年的psv平台,只登陆了PS4和PC。没有了PSV的“扯后腿”,游戏的画面表现相比之前的“狂怒解放”和“复生”有非常显著的提升。本作采用了大家熟悉的虚幻4引擎开发,战斗中人物和荒神的攻击特效更为华丽,角色的服饰、武器的材质、怪物的外形、场景的建模和贴图也更为细致,没有了前两部作品的劣质感。当然这也仅仅是和系列之前的作品相对比,与本世代其他的游戏对比,本作的画面水平也只能用马马虎虎来形容。

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不过游戏中角色、荒神的外形和动作设计比较讨喜,这令本作整体的感官体验并不算太差。诸如蚩尤、伐折罗等系列“老牌”荒神的形象和动作表现进一步提升,而新增的荒神形象依旧延续了系列的传统设计风格,大部分荒神原型都脱胎于世界各地的神话人物,在保有神话中的特色之余融合了不少科技元素,极具想象力。

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▲画面的提升令荒神的形象更具魄力

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▲新的大型荒神“阿努比斯”原型相信大家都非常熟悉了
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▲荒神“努亚达”,原型为凯尔特神话里的战神,女神达南之子。

【有增有减的战斗系统】

捕食系统、远近结合的攻击模式等等一直是“噬神者”系列的特色玩法,在《噬神者3》中。制作组的变更,令这些延续了6作的特色系统都产生了微妙的变化,有的是明显的进步值得称道,有的则是过度阉割,令人无法苟同。

与之前的作品相比,《噬神者3》中招式的衔接、各种动作之间的互相取消,完美防御的判定等基础战斗体系已经做得相当成熟,角色和荒神的动作也更为自然、流畅。而新加入的展盾冲刺动作能在短距离内快速接近荒神并派生出攻击,令玩家的获得更高的机动性,战斗起来更为顺畅自如。

在《噬神者2》中颇受好评的“血之技艺”(Blood Arts)系统,则换了个马甲,以“爆发技艺”(Burst Arts)的形式延续到了《噬神者3》中。“爆发技艺”是本作主打的近战输出型式,可以理解为是将地面、空中、滑步中的攻击派生出新的招式效果。

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▲“爆发技艺”安装界面,爆发技艺可以随着使用次数提升等级,并解锁新的爆发技艺

“爆发技艺”需要通过使用捕食攻击等手段开启“爆发”状态下才能使用。这一设定强迫玩家要多捕食来维持“爆发”状态,遭到了不少玩家的诟病,觉得破坏了游戏的战斗节奏。我个人认为“爆发”状态下使用技能的设定本身没什么问题,除了更强调“捕食”的重要性外,玩家要思考如何通过“捕食”尽可能长时间的维持“爆发”状态,使得游戏的战斗循环更具章法和技巧性。本作的问题还是在于没有了“捕食风格”的“捕食”系统未能较好的融入到战斗循环当中。

此外,游戏中玩家能根据武器,在地面、空中、滑步三个技能栏位,自由搭配三种不同的“爆发技艺”。除此以外,每种“爆发技艺”上还能额外加装“BA效果”,令“爆发技艺”获得不同的强化特效。从表面上看这些设定能令玩家获得更多的战斗风格体验并享受到搭配、收集、培养的乐趣增加游戏的耐玩性。

但是实际上,一场战斗中只有地面、空中、滑步各一个的“爆发技艺”使用,仍略显单调,“爆发技艺”之间基本没有配合,战斗的花样就显得没有前作那样来得丰富。而“BA效果”实际增强的输出量和对战斗的影响也是聊胜于无,远没有它们的视觉特效来得实切。

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▲BA装备界面
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▲画面下方的红圈就代表了玩家处于爆发状态,只有处于爆发状态玩家才能用出“爆发技艺”

前面有提到“捕食”系统是“噬神者”系列的一大特色,在前作《噬神者:复兴》中还添加了“捕食风格”系统,让系列中的经典动作“捕食”花样化,使得游戏更具策略。然而,到了本作中“捕食风格”被一刀切直接取消,只保留了基本的蓄力和快速捕食,虽然基本款的捕食攻击已基本够用,但本作极其强调“爆发”状态下的输出,维持“爆发”状态可以说是重中之重;没有了滑步捕食等花式捕食手段,一定程度上降低了捕食的效率,难免令战斗感觉有些束手束脚。

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远近结合的攻击模式是“噬神者”系列的另一大特色。搭配丰富的子弹自定义系统,玩家能制作出各种有趣甚至把游戏玩坏的子弹,例如脑天、地爆、内脏弹等等。相较于之前2代自定义子弹的过于强势,影响到游戏的平衡令战斗变得无脑。本作对自定义子弹的削弱似乎又有点矫枉过正,《噬神者3》中虽然自定义子弹不再消耗OP,但子弹的携带数量却受到了限制,像脑天弹等弹种的数量根本无法应付一场完整的战斗,远程武器的存在感一定程度上受到了削弱。

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至于武器方面本作新增了双刀和月轮两把全新的武器,双刀可进行变形,战斗招式的变化丰富多端。而月轮战斗模式则类似与大剑,两种新武器的玩法都也具有一定的可研究性。

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▲双刀可变形成棍子模式,棍子模式下打法风格有些类似怪物猎人系列中的*虫棍

【新的敌人、新的战斗模式】

“灰域种”是本作新增的荒神种类,是一种可以通过捕食噬神者进入“爆发”状态的新型荒神。和玩家*纵的噬神者角色一样,“灰域种”也拥有各自独特的捕食方式,在成功击中角色后“灰域种”同样会进入“爆发”状态,大幅提升攻击频率和改变攻击招式。“灰域种”的引入一定程度上增强了游戏的挑战性,特有的“捕食”攻击也颇具创意和想法,在为游戏的世界观增添新设定的同时,也令战局更富变化。

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但是“灰域种”的捕食机制仍存在一些缺陷。游戏中奴亚达、德洛米、巴尔摩克等“灰域种”荒神的捕食攻击比较拖时间,而在荒神捕食攻击期间,玩家是很难见缝插针进行攻击的,这实在影响整体的战斗节奏。另一方面这些“灰域种”具有不断捕食的特性,不抓到玩家或者其他NPC“捕食”攻击就不会中断,又令这个问题被进一步放大。玩家没有有效的手段来规避这种状况,只能看着荒神在那儿满场追着NPC乱跑“耍猴戏”。好好的设定被不完善的机制拖累实在有点可惜,希望在后续的补丁中制作方能适当调整“灰域种”的捕食攻击频率。

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强袭讨伐模式是本作中新加的8人讨伐模式,玩家能和其他朋友组队或者带领7个NPC讨伐之前提到“灰域种”强换版,强袭讨伐模式的时间要求只有短短的5分钟比较考验玩家间的配合与角色的装备强度,但是8人的战斗场面还是显得有些混乱。

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【评测总结】

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本文来源:游侠攻略组

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